서머너즈 워부터 쿠키런·이미르까지, e스포츠로 팬덤 결집나선 게임사들

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턴제 수집형 RPG, 캐주얼 러닝, 모바일 MMORPG 등 태생적으로 e스포츠와 거리가 멀어 보였던 게임들이 적극적으로 e스포츠화를 추진하고 있는 양상이다.

전통적으로 e스포츠는 승패가 직관적인 PC 기반의 대인전(PvP) 장르를 중심으로 성장해왔다. MOBA나 슈팅처럼 조작 속도와 팀플레이가 즉각적으로 드러나는 종목이 아니면 관전 문법을 만들기 어렵다는 인식이 지배적이었다.

그러나 최근 이 공식에서 벗어나 각자의 방식으로 e스포츠를 성장시켜 오고, 넓혀온 게임들이 늘어나고 있다.

▶ 수집형 RPG의 전략성을 대회로 정립한 컴투스 '서머너즈 워: 천공의 아레나'

컴투스는 2014년 출시된 '서머너즈 워'의 서비스 강화와 함께 대전 시스템 고도화에 집중했다. 2017년 실시간 대전을 도입하고 밴픽과 룬 세팅의 전략성을 결합해 글로벌 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'의 틀을 세웠다. 모바일 RPG의 e스포츠 가능성을 입증한 셈이다.

대회 시스템의 안착은 지역별 예선 구조를 체계화하는 단계로 이어졌다. 3대 권역을 아우르는 정기 예선과 본선 경기 과정을 구축했고, 각 대륙별 거점 도시를 순회하며 오프라인 인프라를 확장했다. 모바일 게임 단위에서는 보기 드문 데이터 기반 운영과 전문적인 e스포츠 경기를 통해 대회의 전문성과 신뢰도를 동시에 다졌다.

이 같은 투자는 10회차를 맞이한 올해도 이어지고 있다. 오는 11월 14일 서울에서 열리는 'SWC 2026 월드 파이널'은 예선 단계의 큰 관심에 이어 본격적인 대회 시작을 앞두고 기대감이 높아지는 중이다. 정규 리그 체계를 꾸준히 유지해 온 결과, '서머너즈 워'는 글로벌 유저들과 함께 하는 e스포츠 대회를 정립하면서 확실한 게임의 동력을 확보하는데 성공했다.
▶ 가벼운 조작을 피지컬 경쟁으로 확장한 데브시스터즈 '쿠키런: 오븐브레이크'

데브시스터즈의 '쿠키런: 오븐브레이크'는 1인 플레이 기반 캐주얼 러닝 게임도 e스포츠로 진화할 수 있음을 보여준 대표적인 사례다. 단순한 조작 체계에 젤리 획득 동선과 타이밍, 보물 조합 빌드를 겨루는 타임어택 방식을 더해 캐주얼 장르의 한계를 피지컬 대결로 돌파했다.

이를 정례 대회로 안착시키기 위해 데브시스터즈는 게임 내 공식 랭킹전과 e스포츠 선발전을 유기적으로 결합했다. 일반 유저 누구나 인게임 예선을 거쳐 무대에 오를 수 있는 사다리를 마련했고, 대회 전용 맵과 공평한 조건의 경기 규정을 설계해 실력 검증의 장을 완성했다. 직관적으로 보여지는 플레이는 관전 몰입도를 높였다.

지난주 서울에서 마무리된 '2026 쿠키런 월드 챔피언십'은 그 동안 데브시스터즈가 쌓아온 e스포츠 과정들이 충분한 힘을 가지고 있음을 증명했다. 현장에 몰린 팬들은 선수들의 플레이에 환호했고, 개발진은 e스포츠가 유저들과 직접 마주하는 핵심 소통 창구로 기능하고 있음을 밝혔다. 캐주얼 게임을 e스포츠 무대로 이끌면서 유저를 진성 팬덤으로 묶어둔 것이다.
▶ 경쟁 콘텐츠의 방송형 규칙을 설계하는 위메이드 '레전드 오브 이미르'

위메이드의 신작 '레전드 오브 이미르'는 모바일 MMORPG의 경쟁 구조를 대회 형태로 재구성하는 시도를 보여줬다. 기존 MMORPG의 대규모 전투가 단순 수치 비교로 흘러 관전 피로도를 높였던 점을 보완하기 위해, 3대 3 콜로세움 토너먼트처럼 컨트롤과 역할 분담이 실시간으로 드러나는 전용 룰을 구축했다.

이러한 접근은 최상위 유저에게는 실력을 증명할 공식 무대를 제공하고, 일반 이용자에게는 조작과 전략을 지켜보는 관전의 재미를 전달했다. 정제된 룰을 갖춘 e스포츠로의 발전 방향성을 제시함으로써 장르 자체에 대한 한계를 넘어 장기 서비스 기반을 다지고 있는 것이 핵심으로 주목 받고 있다.
▶ 팬덤 결집과 게임의 가치를 높인 e스포츠의 힘

이들 세 게임이 보여준 행보의 공통점은 e스포츠를 유저와 함께 호흡하는 축제로 가꿔냈다는 점이다. 장르적 한계를 보완하는 정교한 룰을 마련하고 오프라인 무대를 정례화하며 유저들이 결속할 수 있는 소통의 장을 지속적으로 넓혀온 것이 핵심이다.

이러한 e스포츠 투자는 이제 게임업계에서 자연스럽게 유저 충성도를 굳건히 다지고 자연스러운 락인을 이끌어내는 핵심 수단으로 자리 잡았다. 실제로 이들 게임은 개인의 플레이 경험을 함께 응원하고 열광하는 집단적 문화로 승화시키는 과정을 통해 유저들의 소속감을 한층 더 끌어올렸다. 

앞선 세 게임은 장기적인 게임 서비스를 고민하는 다른 게임사들에게 e스포츠가 새로운 돌파구가 될 수 있음을 보여줬다. 과연 e스포츠라는 선택지가 한계를 마주한 게임 서비스에서 지속 가능한 게임 서비스의 해법으로 확산될 수 있을지 앞으로 지켜볼만한 부분이다.


김지만 기자 [email protected]

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